Asset bundles unity как открыть

Инструмент поиска пакетов ресурсов Unity

Примечание . Этот инструмент является дополнительной функцией к стандартной функции Unity. Чтобы получить к нему доступ, вам необходимо загрузить его с GitHub и установить отдельно от стандартной загрузки и установки редактора Unity.

Этот инструмент позволяет пользователю просматривать и редактировать настройки пакета ресурсов для своего проекта Unity. Он блокирует изменения, которые могут привести к созданию недействительных пакетов, и информирует вас о любых проблемах с существующими пакетами. Он также предоставляет базовые функции сборки.

Используйте этот инструмент в качестве альтернативы ручному выбору ресурсов и настройке пакета ресурсов в инспекторе. Его можно разместить в любом проекте Unity с версией 5.6 или выше. Создает новый пункт меню в окне > Браузер Asset Pack . Конфигурация пакета и функции сборки разделены на две вкладки в новом окне.

Требуется Unity 5.6+

Использование — Настройка

Примечание. : этот инструмент находится в предварительном состоянии, поэтому мы рекомендуем вам создать резервную копию вашего проекта перед его использованием.

Это окно предоставляет браузерный интерфейс для управления и редактирования пакетов ресурсов в вашем проекте. При первом открытии инструмент анализирует все данные пакета за считанные секунды, медленно помечая любые предупреждения или ошибки, которые он находит. Он делает все возможное, чтобы синхронизироваться с проектом, но не всегда может идти в ногу с действиями вне инструмента. Для принудительного переключения при обнаружении ошибки или чтобы обновить инструмент с внесенными внешними изменениями, нажмите кнопку «Обновить» в верхнем левом углу.

Окно разделено на четыре раздела: «Список пакетов», «Сведения о пакете», «Список активов» и «Сведения об активах».

Список пакетов

Левая панель со списком всех пакетов в проекте. Доступные функции:

Выберите пакет или набор наборов, чтобы просмотреть список ресурсов, которые будут в наборе, на панели списка ресурсов.

Пакеты вариантов выделены светло-серым цветом

Щелкните правой кнопкой мыши или медленно дважды щелкните, чтобы изменить имя пакета или папку пакета

Если пакет содержит какую-либо ошибку, предупреждение или информацию, справа появится значок. Наведите указатель мыши на значок, чтобы получить дополнительную информацию.

Если пакет содержит хотя бы одну сцену (что делает его пакетом сцен) и явно содержит элементы, не относящиеся к сценам, он будет помечен как неисправный. Этот пакет не будет собран, пока не будет исправлен.

Пакеты с повторяющимися ресурсами будут помечены предупреждением (подробнее о зеркалировании см. в разделе «Список активов» ниже).

Пустые пакеты будут отмечены информационным сообщение. По разным причинам пустые пакеты не очень стабильны и могут иногда исчезать из этого списка.

Папки пакетов будут отмечены самым верхним сообщением о содержащихся пакетах.

Исправлено включение повторяющихся элементов в пакеты, вы можете:

щелкнуть правой кнопкой мыши один пакет, чтобы переместить все активы, помеченные как дубликаты, в новый пакет.

щелкнуть правой кнопкой мыши несколько пакеты для перемещения ресурсов из всех выбранных пакетов. которые являются дубликатами нового пакета или только те, которые являются общими в рамках выделения.

Вы также можете перетащить повторяющиеся источники данных из панели списка активов в список пакетов и явным образом включить их в пакет. Подробнее об этом читайте в приведенном ниже наборе функций списка элементов.

Щелкните правой кнопкой мыши или нажмите клавишу DEL, чтобы удалить пакеты.

Перетащите пакеты, чтобы переместить их в папки и из них или объединить их.

Перетащите ресурсы из браузера проекта в пакеты, чтобы добавить их.

Перетащите элементы в пустое место, чтобы создать новый пакет.

Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы создать новые пакеты или пакеты

Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы «Преобразовать в вариант»

Это добавит вариант (первоначально называвшийся «новый вариант») к выбранной колоде.

Все активы, которые в настоящее время находятся в выбранной колода будет перемещена в новый вариант

Скоро: Обнаружение несоответствия вариантов.

Иконки указывают, является ли это стандартным пакетом или набором сцен.

Читайте также:  Как зарегистрировать метабо чтобы получить гарантию 3 года

Значок для стандартного пакета Значок для пакета сцены

Сведения о пакете

Нижняя левая панель, показывающая сведения о пакетах, выбранных на панели списка пакетов. На этой панели будет отображаться следующая информация, если она доступна:

Общий размер пакета. Это сумма размеров всех активных пакетов на диске.

Пакеты, от которых зависит текущий пакет

Любые сообщения (ошибка/предупреждение/информация), связанные с текущим по пакетам.

Список ресурсов

Верхняя правая панель со списком ресурсов, содержащихся в любом из пакетов, выбранных в списке пакетов. Доступные функции:

Показать все активы, которые должны быть включены в пакет. Отсортируйте список активов по любому заголовку столбца.

Отобразите элементы, явно включенные в пакет. Это активы, которым явно назначен пакет. Инспектор отобразит включения пакетов и произнесет имя пакета рядом с именем элемента в этом представлении.

Показать элементы, неявно включенные в пакет. Эти активы будут отображать auto в качестве имени пакета рядом с названием работы. Если вы посмотрите на эти ресурсы в инспекторе, они будут указаны как назначенный пакет Нет .

Эти ресурсы были добавлены к выбранным пакетам из-за зависимости от других включенных ресурсов. Только ресурсы, не назначенные явно пакету, будут неявно включены в любой пакет.

Обратите внимание, что этот список неявных включений может быть неполным. Существуют известные проблемы с материалами и текстурами, которые не всегда отображаются правильно.

Поскольку несколько ресурсов могут иметь общие зависимости, данный ресурс часто неявно включается в несколько пакетов. Если инструмент обнаружит этот случай, он пометит и пакет, и рассматриваемую работу значком предупреждения.

Чтобы исправить предупреждение о дублирующем включении, вы можете либо вручную переместить ресурсы в новый пакет, либо вправо. нажмите на пакет и выберите один из вариантов «Переместить дубликат».

Перетащите элементы из Диспетчера проектов в это представление, чтобы добавить их в выбранный пакет. Это применимо только в том случае, если выбран только один пакет и поддерживается тип ресурса (сцены в пакетах сцен и т. д.).

Перетащите ресурсы (явные или неявные) из списка ресурсов в список ресурсов. пакеты (не забудьте добавить их в другие пакеты или во вновь созданный пакет).

Щелкните правой кнопкой мыши или нажмите клавишу DELETE, чтобы удалить элементы из пакетов (элементы не будут удалены из проекта).

Выберите элементы или дважды щелкните элементы , чтобы отобразить их в Диспетчере проектов.

Обратите внимание на включение папок в пакеты. Папка ресурса может быть назначена пакету (из Диспетчера проекта). При просмотре в браузере сама папка будет казаться явной, а ее содержимое — неявным. Это отражает систему приоритетов, используемую для назначения ресурсов пакетам. Например, предположим, что в вашей игре было пять префабов в Assets/Prefabs, и вы пометили папку «Prefabs» как часть одного пакета, а одну из фактических панелей («Prefab A») как часть другого. После создания «PrefabA» будет находиться в одном пакете, а остальные четыре префаба — в другом.

Сведения об активах

Нижняя правая панель, показывающая сведения об активах, выбранных на панели списка активов. . Этой панелью нельзя управлять, но она будет отображать следующую информацию, если она доступна:

Полный путь к ресурсу

Причина включения по умолчанию в пакеты, если по умолчанию.

Причина предупреждения, если есть.

Причина ошибки, если есть.

Устранение неполадок

  • Невозможно изменить имя или удалить конкретный пакет. Это иногда происходит при добавлении этого инструмента в существующий проект. Принудительный повторный импорт ваших активов через систему меню Unity для обновления данных.

Интеграция с внешними инструментами

Другие инструменты, генерирующие данные о наборах активов, могут интегрироваться с браузером. В настоящее время основным примером является инструмент построения диаграмм пакетов активов. Если интеграции обнаружены, в верхней части браузера появится панель выбора. Позволяет выбрать источник данных по умолчанию (база данных активов Unity) или встроенный инструмент. Если ничего не обнаружено, селектор отсутствует, хотя вы можете добавить его, щелкнув правой кнопкой мыши заголовок вкладки и выбрав «Пользовательские ресурсы».

Использование: сборки

Вкладка «Сборки» предоставляет базовые функции сборки, поэтому вы можете начать использовать пакеты ресурсов. В большинстве профессиональных сценариев пользователям в конечном итоге потребуется более продвинутая конфигурация сборки. Любой может использовать сборку кода этого инструмента в качестве отправной точки для написания собственного кода, когда он больше не соответствует их потребностям. Интерфейс:

Цель сборки : платформа, для которой будут собираться пакеты

Читайте также:  The division как получить экзотическое снаряжение

Выходной путь : путь для хранения собранных пакетов. Значение по умолчанию — AssetBundles/. Вы можете отредактировать путь вручную или выбрав «Обзор». Если ты хочешь чтобы вернуться к соглашению об именах по умолчанию, нажмите кнопку «Сброс».

Очистить папки — это удалит все данные из папки пути сборки перед сборкой.

Копировать в StreamingAssets — после завершения сборки результаты будут скопированы в папку Assets/Streaming Assets. Это может быть полезно для тестирования, но не будет использоваться в рабочей среде.

Сжатие . Выберите между отсутствием сжатия, стандартным LZMA или блочным сжатием LZ4.

Исключить информацию о типе : не включать информацию о типе в пакет активов

Принудительно перестроить : перестроить пакеты, которые необходимо собрать. Это отличается от «Удалить папки», потому что этот параметр не удалит пакеты, которые больше не существуют.

Игнорировать изменения дерева типов : Игнорировать изменения дерева типов при выполнении добавочной проверки сборки.

Добавить хэш — Добавить хэш к имени пакета ресурсов.

Строгий режим — Не допустить успешного завершения сборки, если во время нее будут обнаружены какие-либо ошибки. build.

Dry Build : Выполнение сухой сборки.

Источник

Рабочий процесс Asset Bundle

Чтобы начать работу с AssetBundles, выполните следующие действия. Для получения более подробной информации о каждой части рабочего процесса см. следующие страницы в этом разделе документации.

Назначение ресурсов пакетам ресурсов

Назначение определенного ресурса Любой носитель или же данные, которые можно использовать в вашей игре или проекте. Обложка может быть получена из файла, созданного вне Unity, например, из 3D-модели, звукового файла или изображения. Вы также можете создавать в Unity некоторые типы источников данных, например контроллер анимации, аудиомикшер или текстуру рендеринга. Дополнительная информация
Найдите набор активов в глоссарии, выполните следующие действия:

  1. В представлении проекта выберите элемент, который вы хотите назначить набору
  2. Просмотрите объект в инспекторе
  3. В нижней части инспектора Окно Unity, в котором отображается информация о выбранном в данный момент игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и редактировать значения. Дополнительная информация
    Посмотрите в глоссарии, вы должны увидеть раздел для назначения AssetBundles и Variant:
  4. Левый раскрывающийся список назначает AssetBundle, а правый раскрывающийся список назначает вариант
  5. Щелкните раскрывающийся список слева, где указано «Нет», отобразятся текущие зарегистрированные имена AssetBundle
  6. Нажмите «Создать…», чтобы создать новый пакет активов
  7. Введите имя нужного пакета активов. Обратите внимание, что имена AssetBundle поддерживают один тип структуры папок в зависимости от того, что вы укажете. Чтобы добавить вложенные папки, разделите имена папок знаком «/». Например: имя AssetBundle «environment/forest» создает пакет с именем forest в подпапке окружения
  8. После выбора или создания имени AssetBundle вы можете повторите этот процесс для раскрывающегося меню справа, чтобы при необходимости назначить или создать вариант имени. Имена вариантов не требуются для сборки AssetBundles

Чтобы узнать больше о назначениях AssetBundle и связанных с ними стратегиях, см. документацию по подготовке ресурсов для AssetBundles.

Сборка ресурсов пакетов

Создайте папку с именем Editor в папке Assets и поместите в папку скрипт со следующим содержимым:

Этот скрипт создаст пункт меню в нижней части меню Assets под названием «Build Asset Packages», который запустит код в функции, связанной с этим тегом. Когда вы нажимаете Build AssetBundles, появляется индикатор выполнения с диалоговым окном сборки. Это возьмет все ресурсы, которые вы назвали AssetBundle, и поместит их в папку по пути, определенному в assetsBundleDirectory.

См. документацию по пакету ресурсов для получения дополнительной информации о том, что делает этот код.

Загрузка AssetBundles во внешнее хранилище

Этот шаг уникален для каждого пользователя, и Unity не может сказать вам, как это сделать. Если вы планируете загрузить свои AssetBundles на сторонний хостинг, сделайте это здесь. Если вы занимаетесь только локальной разработкой и собираетесь хранить все свои AssetBundles на диске, перейдите к следующему шагу.

Загрузка ресурсов и наборов ресурсов

Для пользователей, которые намерены загружать из локального хранилища, им будет интересен API AssetBundles.LoadFromFile. Это выглядит так:

LoadFromFile использует путь к файлу пакета.

Если вы самостоятельно размещаете свои AssetBundles и хотите загрузить их в свою игру, вам будет интересен API UnityWebRequest . Вот пример:

GetAssetBundle(string, int) принимает uri местоположения AssetBundle и версию пакета, который вы хотите загрузить. В этом примере мы по-прежнему указываем на локальный файл, но строка uri может указывать на любой URL-адрес, на котором размещены ваши AssetBundles.

Читайте также:  Conan exiles панель администратора как открыть

В UnityWebRequest есть специальный обработчик для работы с AssetBundles, DownloadHandlerAssetBundle , который получает запрос AssetBundle.

Какой бы метод вы ни использовали, теперь у вас есть доступ к объекту AssetBundle. Из этого объекта вам нужно будет использовать LoadAsset(string), который принимает тип, T, активы, которые вы пытаетесь загрузить, и имя объекта в виде строки, которая находится внутри пакета. Это вернет любой объект, который вы загружаете из AssetBundle. Вы можете использовать эти возвращаемые объекты, как и любой другой объект внутри единства. Например, если вы хотите создать экземпляр GameObject на сцене, просто вызовите Instantiate(gameObjectFromAssetBundle) .

Дополнительные сведения об API-интерфейсах, которые загружают AssetBundles, см. в документации по использованию AssetBundles Natively.

Вы нашли эту страницу полезной? Дайте ему оценку:

Источник

Пакет активов рабочего процесса

Чтобы начать работу с AssetBundles, выполните следующие действия. Более подробную информацию о каждой части рабочего процесса можно найти на других страницах этого раздела. документации.

Назначение активов пакетам ресурсов

Чтобы назначить определенный актив активам пакета активов, выполните следующие действия:

  1. В представление проекта выберите актив, который вы хотите назначить пакету.
  2. Исследуйте объект в Инспекторе Окно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или конфигурации проекта, что позволяет вам просматривать и редактировать значения. Подробнее
    См. в словаре.
  3. В нижней части Инспектора находится раздел для назначения AssetBundles и Variant. Используйте раскрывающийся список слева, чтобы назначить AssetBundle, и раскрывающийся список справа, чтобы назначить вариант.
  4. Нажмите Нет в раскрывающемся меню слева, чтобы просмотреть зарегистрированные в настоящее время имена AssetBundle.
  5. Нажмите Создать , чтобы создать новый AssetBundle.
  6. Введите имя нужного AssetBundle. Примечание: Имена AssetBundle поддерживают один тип структуры папок в зависимости от того, что вы вводите. Чтобы добавить подпапки, разделите имена папок с помощью / . Например, используйте имя AssetBundle environment/forest для создания пакета с именем forest во вложенной папке окружения
  7. После того, как вы выбрали или создали имя AssetBundle, вы можете повторить этот процесс для раскрывающегося меню справа, чтобы назначить или создайте вариант имени, если это необходимо. Имена вариантов не требуются для сборки AssetBundles

Примечание: Вы можете назначить AssetBundle и тег для папки в проекте. По умолчанию все элементы в этой папке назначаются набору ресурсов и имеют ту же метку, что и папка. Однако назначения AssetBundle для отдельных активов имеют приоритет.

Дополнительную информацию о назначениях AssetBundle и связанных с ними стратегиях см. в документации по подготовке активов для AssetBundles.

Создание пакетов активов

Создайте папку с именем Editor в папке Assets и поместите в папку скрипт со следующим содержимым:

Этот скрипт создаст пункт меню в нижней части меню Assets. с именем Build AssetBundles , который запустит код в функции, связанной с этим тегом. Когда вы нажмете Create AssetBundles , появится индикатор выполнения с диалоговым окном создания. Это возьмет все активы, которые вы назвали AssetBundle, и поместит их в папку по пути, определенному в assetsBundleDirectory.

Дополнительную информацию см. в документации по комплектам строительных активов.

Загрузка активов и наборов активов

Если вы хотите загрузить из локального репозитория, используйте API AssetBundles.LoadFromFile, который выглядит следующим образом:

LoadFromFile возьмет путь к файлу пакета.

Если вы сами — размещаете свои AssetBundles и должны загрузить их в свое приложение, используйте API UnityWebRequestAssetBundle. Вот пример:

GetAssetBundle(string, int) принимает URL-адрес местоположения AssetBundle и версию пакета, который вы хотите загрузить. Этот пример еще указывает на локальный файл, но строковый URL-адрес может указывать на любой URL-адрес, на котором размещены AssetBundle.

Класс UnityWebRequestAssetBundle имеет специальный обработчик для работы с AssetBundle, DownloadHandlerAssetBundle, который получает запрос AssetBundle.

Какой бы метод вы ни использовали, теперь у вас есть доступ к объекту AssetBundle. Из этого объекта вы должны использовать LoadAsset(string), который принимает тип, T, активы, которые вы пытаетесь загрузить, и имя объекта. как строка, которая находится внутри пакета. это вернет любой объект, который вы загружаете из AssetBundle. Вы можете использовать эти возвращаемые объекты, как и любой другой объект в Unity. Например, если вы хотите создать GameObject на сцене, просто вызовите Instantiate(gameObjectFromAssetBundle) .

Дополнительные сведения об API, которые загружают AssetBundle, см. в документации по использованию AssetBundles Natively.

Источник <20

Поделиться с друзьями
Решатор