Blender node editor как открыть

Что еще умеет Blender

В восьми главах вы прошли все этапы работы со сценой, от создания моделей до настройки рендера. Казалось, что об этой программе можно было бы сказать больше. Но Blender многогранен, и описание всех его неиспользуемых функций заняло бы сотни страниц.

Эта глава посвящена нескольким уникальным инструментам, которые могут облегчить работу моделистам. Необязательно использовать их в своей работе, но полезно знать, что они существуют.

9.1. Изучение редактора узлов

Редактор узлов — чрезвычайно мощный инструмент для создания проекта. С его помощью можно настроить как поведение и свойства объектов, так и отрисовку всей сцены. Вы можете редактировать материалы, текстуры, управлять слоями, публиковать эффекты и многое другое. Все настройки в этом режиме отображаются в виде иерархии графических блоков, соединенных проводами и легко редактируемых (рис. 9.1).

Окно редактора узлов можно открыть, как обычно, в любой области Blender, выбрав соответствующий пункт в меню «Тип редактора» (см. рис. 1.3). Но этот редактор настолько популярен среди пользователей Blender, что разработчики программы подготовили специальную раскладку окон под названием Composition (Композиция) и находится она в меню Screen Layout (см. рис. 1.5). Макет содержит пять окон:

Редактор узлов, Редактор изображений/UV, Свойства, 3D-вид, Временная шкала.

В этом редакторе действия выполняются на основе узлов или на основе узлов. Это отдельные блоки, содержащие настройки какой-либо функции в Blender. Узел можно создать из специального меню, переместить в любое место окна редактора, свернуть или удалить из проекта. Управлять узлом очень просто. Чтобы переместить его в окне, нужно поместить курсор мыши в область узла, нажать левую кнопку и удерживать, чтобы переместить его на новое место. При необходимости узел можно свернуть, щелкнув стрелку в заголовке рядом с названием (рис. 9.2).

Источник

Виртуальные миры, Second Life и далее

Blender Node Editor — Редактор узлов Blender, также известный как Редактор узлов Blender.

Этот урок переведен Денисом Граденко с разрешения и при поддержке авторов оригинального текста.

Резюме: Давайте рассмотрим основные функции редактора узлов Blender. Мы объясним, как включить редактор узлов и как создавать и объединять узлы для создания более сложных материалов и поддержки сложных текстур.

целевая аудитория:

пользователи Blender с базовые навыки.

Требования:

  • Сетчатая поверхность без УФ-обертки (Смотрите видео-урок: Резные примсы, русский перевод вы можете найти здесь
  • Текстура (изображение) для вашей модели (см. видеоурок: текстуры поверхности), ее русский перевод можно найти здесь

Другие родственные туториалы:

Текст видео:

С возвращением!

Сегодня мы поговорим об основных принципах узловых материалов и о том, как эти материалы могут использоваться при текстурировании скульптур. Если вы новичок в использовании Blender для создания текстур, вам следует сначала просмотрите учебник по «текстурированию и формированию примов», прежде чем вернуться к этому уроку, чтобы продолжить урок.

Хорошо, давайте начнем и откроем Blender. Опять же, мы будем использовать наш рабочий пример, простой шлем. Мы уже преформировали и для текстурирования создаем еще одну UV-карту, которую называем: project-Map (карта проекции). Обе карты можно найти в разделе UV-текстуры столбца сетки на панели редактирования (F9). Теперь мы будем использовать их. (1 мин 09 сек)

Читайте также:  Как открыть детско развлекательный комплекс

От этого абзаца до следующей красной метки смотрите видео внимательнее, потому что объяснение Хусейна в видео и текст на сайте буквально не совпадают. Но вместо того, чтобы использовать простые материалы, как мы делали раньше, теперь мы хотим использовать редактор узлов. Итак, давайте сначала перейдем к панели материалов и немного очистим ее, удалив существующий материал. Обратите внимание, что этот материал теперь удален из списка материалов объектов. Но он все еще доступен. Если мы хотим иметь возможность полностью удалить материал, мы должны сначала сохранить объект. Когда вы снова откроете файл .bland, материал исчезнет. Кроме того, текст и видео снова одинаковы. Обратите внимание, что этот шаг предназначен только для очистки. (на видео: 1 мин 56 сек)

Теперь давайте разделим наши рабочие окна, чтобы получить другой вид. Подведите курсор к краю окна. Когда вы увидите двойную стрелку, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «разделить область». В верхнем окне в разделе «Window type» (тип окна) выберите «Node editor» (редактор узлов). Убедитесь, что у вас достаточно места на экране. В настоящее время добавьте новый материал (в разделе «Ссылки и конвейер» нажмите «Добавить новый») и переименуйте «Материал.001» в «контейнер текстуры». Затем перейдите на панель текстуры — F6 (кнопки текстуры) > Добавить новый > Изображение и добавьте уже существующую «текстуру проекции шлема» из выпадающего списка слева от кнопки «Отправить» в столбце «Изображение» вкладки «Текстура», переименуйте «Tex.001» в «текстура проекции торса».

Причина, по которой мы создали это, заключается в проблеме с зависимостями в редакторе узлов! (проблема зависимости в редакторе узлов!) На более позднем этапе нам нужно назначить текстуры узлам текстуры. Но единственное место, где мы можем создавать текстуры, это внутри из существующего материала. Поэтому мы создали контейнер текстуры в качестве решения. Мы вернемся к этому вопросу через несколько минут. (на видео: 2 минуты 57 секунд)

Итак, давайте перейдем к окну редактора узлов. Здесь откройте меню выбора и выберите: «ДОБАВИТЬ НОВЫЙ». На этом шаге создается материал на основе узлов. Дайте этому материалу подходящее имя, например: «материал корпуса».

Вновь созданный материал будет полностью определен в редакторе узлов. Мы должны сообщить об этом Blender сейчас. Просто нажмите на: «Использовать узлы». Теперь материал корпуса используется как корень сложного материала. Их можно использовать как простые материалы, но они могут иметь гораздо более сложную внутреннюю структуру по сравнению с тем, чего мы можем достичь с помощью простых материалов.

Материал шлема теперь содержит 2 внутренних узла:

1. На левый — это узел материала, только место для хранения материала. Мы все еще должны связать вещи с этим узлом.

2. Выходной узел справа является конечной точкой обработки. Именно здесь будут собираться все процессы обработки материалов и преобразовываться в конечную текстуру. Небольшое окно выходного узла отображает миниатюрную версию конечного результата. В настоящее время вы видите там черный кружок.

Но здесь вы также видите гораздо больше деталей:

1. Во-первых, два узла соединены через их «цветные» контактные точки. По сути, это означает, что любой цвет, связанный с материалом, будет передан на выходной узел (output node). и на данный момент материал — черный. Поэтому на выходе отображается черный кружок.

2. Кроме того, можно увидеть некоторые несвязанные точки тремя разными цветами:

— желтые коннекторы (коннекторы) несут информацию о цвете

Читайте также:  Как открыть регейн пену

— серые разъемы передают прозрачность (значения).

— Наконец, синие разъемы передают векторную информацию (обычный).

связано. Но это правило не является непреложным. Мы вернемся к этому в будущем.

4. Все узлы имеют общую необработанную структуру:

— Входные разъемы расположены слева,

— Выходные разъемы находятся на справа.

. Неиспользуемые слоты обычно заполняются соответствующими значениями по умолчанию.

5. Данные обычно идут слева направо. (5 мин 14 сек на видео)

Хорошо, теперь вернемся к упражнению. Заметили этот ярко-красный запрос на новый материал? (речь идет о красной кнопке в узле материала с надписью «Добавить новый»). Итак, теперь мы собираемся нажать на эту красную кнопку. Это делает узел материала наполняет жизнью. Обратите внимание, что теперь на панели материалов появился новый простой материал. Теперь давайте посмотрим поближе. Вы можете видеть, что выходной узел изменился на серую сферу. Это связано с тем, что узел материала изменил свой цвет на серый, были добавлены некоторые отражения, и эта информация прошла через систему.

Итак, что теперь делать дальше?

Конечно, мы теперь поместит нашу текстуру поверхности в систему. Итак, сначала мы создаем новый узел текстуры.

Нажмите: пробел, добавить, ввести, текстура. (на видео: 6 мин 14 сек)

Во встроенном выпадающем меню выберите: «текстура проекции». Именно здесь вступает в игру вышеупомянутая проблема зависимости. Текстура должна быть определена хотя бы для одного материала; в противном случае он не появится здесь в списке выбора. Но после создания материала контейнера текстуры на предыдущем шаге мы нашли решение и теперь можем выбрать «текстуру проекции» из списка. Давайте продолжим и изменим предварительный просмотр на 2D. Давайте сделаем это правильно на панели материалов.

Теперь все узлы в редакторе узлов изменили «выход» с 3D-вида на простой 2D-вид.

Теперь очевидно, что мы нужно соединить текстуру с материалом. Сделаем это с помощью цветных разъемов. Нажмите на один из них и перетащите курсор в целевой слот, удерживая нажатой кнопку мыши. Линия связи быстро подключается к конечной точке. Как только вы отпустите кнопку мыши, данные текстуры будут переданы на выходной узел. (в видео 7 мин 26 сек)

Теперь посмотрим, получится ли у нас запечь окончательную текстуру. В этом смысле:

— перейти на панель редактирования — Редактировать F9

— выбрать проекцию-Карта

— создать новое изображение: Изображение > Новый > ok.

— а затем: рендеринг, запекание мешей рендеринга, только текстура.

Хорошо, мы этого не ожидали. Что-то пропало. Мы видим, что отображение совершенно неверно. Мы забыли указать, какой метод наложения текстуры использовать для обертывания текстуры вокруг объекта

Узел геометрии теперь является частью игры. Теперь давайте создадим такой узел:

Нажмите ПРОБЕЛ -> добавить -> ввод -> геометрия. (на видео 8 мин 11 с)

Появится новый узел геометрии. Помните ли мы вкладку «Ввод карты» на панели материалов? Мы определяем некоторые детали там, чтобы получить правильное наложение текстуры. Аналогичные настройки находятся в узле геометрии:

Соедините выход UV с входом вектора узла текстуры корпуса.

Это эквивалентно: сделайте UV-отображение (распределение текстуры UV) и используйте Координаты UV (координаты UV) в качестве координат текстуры.

Затем введите: «projection-Map» в поле ввода. Это эквивалентно: «использовать карту проекции как UV-карту».

Теперь снова запечь (запечь) и да! Это сработало!

Ой! нет, нам все еще нужно преобразовать нашу текстуру в версию, совместимую со Second Life. Мы используем неправильное преобразование. На заключительном этапе запекания нам нужно использовать вырезанную карту UV вместо карты проекции. Хорошо, давайте сделаем это: (видео 9 мин 20 сек)

Читайте также:  Воспаление слизистой во рту как получить

— Выберите УФ-текстуру статуи в качестве УФ-текстуры рендеринга. Примечание. переводчик: слева от UV- Текс, нажмите кнопку Set Render UV Texture и рядом слева)

— переключитесь в режим редактирования и снова выберите выходное изображение

— наконец, снова запеките.

Теперь мы сделано. Мы только что использовали редактор узлов, чтобы определить преобразование нашей вырезанной основной текстуры. По сути, нам нужен узел текстуры и узел материала. Нам также нужно было определить расположение (отображение) текстуры на объекте. Вот почему мы использовали узел геометрии здесь. Затем нам нужно было выбрать сформированную UV-карту, чтобы запечь правильную окончательную текстуру.

Итак, что мы получили?

Полная установка заняла немного времени. Но теперь мы можем использовать всю мощь системы редактирования узлов. Все станет довольно просто, и теперь вы сможете выполнять очень сложные задачи по текстурированию.

Мы приближаемся к концу этого урока. Наконец, я покажу вам простой пример того, как мы можем продолжить оттуда. Давайте перекрасим текстуру и сделаем шлем синим.

— Сначала я отделю текстуру карты проекции от узла материала.

— Затем я добавлю 2 преобразователя, один для разделения красный, зеленый и синий значения, а другой, чтобы переподключить их. (Add>Converter>Separate RGB и Add>Converter>Combine RGB)

— Затем я передаю (подключаю синий к красному и красный к синему) значения синего и красного между преобразователями. (на видео: 10 мин 57 сек)

Наконец, я передаю данные текстуры через свой новый преобразователь и соединяю «выход» обратно с узлом материала.

Наконец, я запекаю… итак ?

Шлем стал синим!

Теперь ваша очередь, чтобы насладиться текстурированием.

А пока продолжим учиться.

До скорой встречи!

Друзья, я не профессиональный переводчик, так что если найдете неточности в тексте, пожалуйста, сообщите мне, чтобы я мог улучшить качество перевода.

Источник

Mixer. Введение в узлы (часть 1)


Избавиться от узлов в Blender для достижения интересных эффектов очень сложно. Вы можете многое сделать с узлами. В этой статье я покажу очень простой и красивый эффект градиента подкачки с помощью узла ColorRamp.
Операция (1,5 Мб)

1. Откройте микшер

2. Добавьте модификатор Subdivine

в куб на сцене

3. Установка подходящих значений

4. Добавление Shade Smooth для сглаживания поверхности

5. Перейдите к настройкам материала объекта

6. Откройте окно узла

7. Чтобы включить узлы, установите флажок «Использовать узлы». Создание материала.

8. Теперь создайте новый узел и соедините его с нормалью материала, чтобы сделать его точкой, которая будет использоваться для изменения цвета с помощью узлов ColorRamp. потому что переход от одного цвета к другому основан на нормалях самого объекта.

9. Создайте узел ColorRamp, Mix, соедините их, как показано на изображении

10. Установите значения узлов

11. Теперь давайте изменим декорации. После нажатия пробела появится меню, наберите в нем «добавить лампу», в подпункте выберите Hemi. Конфигурация настройки

12. Для рендеринга нажмите F12

13. Теперь измените отображаемый слой с помощью узлов, т. е. добавьте эффект свечения с помощью размытия

14. Добавьте размытие, а затем смешайте два варианта рендеринга (с размытием и без размытия) с помощью узла «Румянец», затем уровни цвета будет изменено с помощью «Кривой RGB»

Источник

Поделиться с друзьями
Решатор
Adblock
detector