Как макс открыть с текстурами



Успешно импортировать текстурированные модели в 3ds Max

Мне нужно успешно импортировать текстурированные модели в 3ds Max из сторонней библиотеки моделей в формате OBJ.

Для каждой модели у меня есть:

1. Файл OBJ с геометрией (например, Chair.obj)

2. Файл JPG с текстурой (например, wood.jpg )

3. Файл MTL, связывающий геометрию и текстуру (например, Chair.mtl)

Затем я делаю следующее:

— Запускаю 3ds Max,

— Я выбираю импортировать соответствующий Файл OBJ (chair.obj ),

— я принимаю все настройки по умолчанию в диалоговом окне импорта и нажимаю кнопку «Импорт».

Это импортирует геометрию в 3ds Max, и мой материал появляется в Окно редактора материалов

Но этот материал каким-то образом влияет на импортированный мною геометрический объект стула, поэтому он невидим в режиме перспективы в режиме реалистичного отображения.

При рендеринге ar геометрический объект становится прозрачным и текстуры не видно.

Помогите дельным советом.

3 обязательных файла в прикрепленном файле (см. ниже).

Скриншот 3ds Max; см. также ниже.

Как импортировать и настроить параметры, чтобы текстура правильно отображалась на геометрии в 3ds Max?

Заранее всем спасибо за ответы.

С уважением, Инесса

Это вопрос , который все задают так

Надо побеспокоиться об нуле в материале, поставь 100 и все появится

Большое спасибо за совет.

Гроб просто открыто

Я установил непрозрачность = 100%, и текстура JPG была на месте.

Это правда, что использование текстур TIF считается хорошей практикой, чтобы избежать потери качества.

Я решил использовать TIF. текстуры, и я экспортировал исходную текстуру из Photoshop в формат TIF.

Эта текстура TIF начала вести себя странно при импорте соответствующей геометрии в 3ds Max.

Во время рендеринга текстура рисуется на стуле геометрия, но черно-белая (см. изображение ниже).

Однако в перспективном виде 3ds Max эта текстура имеет обычный цвет коричневого дерева.

Я открываю файл TIF в PhotoShop. ; все в порядке, но в обычном средстве просмотра изображений Windows изображение на самом деле черно-белое (см. изображение ниже).

Можете ли вы объяснить, что может быть причиной этого и как мне настроить 3ds Max для рендеринга с оригинальная коричневая текстура вместо черно-белой?

Читайте также:  250000 на развитие бизнеса от соцзащиты как получить через госуслуги

Текстурированные файлы TIF прилагаются (см. ниже).

Заранее спасибо, Инесса

Я вернулся к исходной текстуре в PhotoShop (палитра RGB) и экспортировал текстуру в формат TIF со снятой галочкой «Альфа-канал». Экспорт настроек из PhotoShop.

Затем вы повторно импортировали модель с этой текстурой в 3ds Max.

Затем текстура TIF отобразилась нормально, и текстура вернулась к нормальному коричневому цвету дерева. .

Но я остался без альфа-канала для текстуры.

В дальнейшем подготовленные мной текстурные модели будут экспортированы из 3ds Max на потом использовать как модели в редакторе текстур. уровней компьютерной игры, разработанной в нашей студии.

Соответственно, альфа-канал текстуры может вообще понадобиться в будущем.

1. Можете ли вы объяснить, как я могу модифицировать текстуру так, что альфа-канал сохранился и нормально ли он выглядел при рендере?

Соответствующая текстура есть в файле, прикрепленном к моему предыдущему сообщению.

2. Насколько критично будет отсутствие альфа-канала текстуры будут использоваться в будущих компьютерных играх?

Обычно рекомендуется использовать высококачественные текстуры.

Я попробовал формат PNG; выглядит хорошо на первый взгляд, но снова нет альфа-канала.

Также в формате TIF есть альфа-канал, есть алгоритм сжатия LZW и все, что мне нужно.

3. Итак, как я настроил нормальная визуализация текстур с использованием альфа-канала?

Когда я экспериментировал с экспортом текстуры из PhotoShop в формат PNG, например, по какой-то причине в в диалоговом окне экспорта не было возможности выбрать вариант экспорта с альфа-каналом, даже если он был в исходном изображении. альфа канал нормально?

Всем привет! Нужна помощь с 3d max, удалось вывести модель из игры с помощью других программ и при этом подключить текстуры к модели. После сохранения формата для 3D Max импортирую эту модель и вот результат.

Кто знает что делать в таких ситуациях подскажите что делать?

Эта модель взята из игры STALKER Shadow of Chernobyl (ogf) с помощью OGFViewer. Модель сохранена в формате obj

Сохранить в формате obj, этот формат читается двумя программами 3D Max и NifScope (импорт модели). Честно говоря, мне нужна эта модель для NifScope и я не знаю, как добавить туда текстуры.

Читайте также:  C2h2 как получить фенол

Это произойдет.

Модель взята из STALKER Shadow of Chernobyl (ogf) с помощью OGFViewer. Модель сохранена в формате obj

Сохранить в формате obj, этот формат читается двумя программами 3D Max и NifScope (импорт модели). Честно говоря, мне нужна эта модель для NifScope и я не знаю, как добавить туда текстуры.

Это произойдет.

Вот именно. OGFViewer не может правильно извлечь модели из stalker. Для этого есть специальный скрипт: ogf convertor. Выходной конвертер формирует файл .object, который затем импортируется в редактор с помощью специального набора скриптов для рентген-инструментов

Если файл для Игростроя, то он рекомендуется использовать формат .tga, который, скорее всего, будет преобразован в .dds или аналогичный в будущем 1. .tga = имеет альфа-канал, более подходящий для ударов. включая карты нормалей

2. .dds = помимо альфа-канала и подходит для карт нормалей, покрытие также поддерживает «ресемплинг»

т.е. в 1 текстуре несколько копий этого изображения в меньших форматах. Для работы с этими диапазонами и создания карт нормалей используются инструменты. Nvidia и CrazyBump RC4

Чтобы получить предметы S.T.A.L.K.E.R без потери текстур. 1. Легко вариант, если вы экспортируете в .obj. Откройте прикрепленный файл .mtl в текстовом редакторе. и найти там строку текстуры. например

, где act_exoskeleton и act_glass_universal — это имена текстур. и всегда с пробелом после Map_Ka и Map_Kd! идет в направлении текстуры. если вы используете модель сами, то можно просто ввести адрес диска, например H:\_Work\Game\Models_catalog\actors\Exsoskelet\act\act_exoskeleton

Но. Если вы планируете передать модель или каталог кому-то другому, чтобы все работало и читалось с текстурами без долгих танцев с бубном, то правильнее будет положить на модель папку.

В которой будет размещена модель .obj и таблица покрытия .mtl, а также папка с названием «карты» или «данные», где будут размещены все текстуры, относящиеся к этой модели. Примером может служить следующее.

Это обязательное правило. файл .mtl должен быть в дереве каталогов рядом с папкой «карты», иначе адреса не будет. Также можно указать расширение текстуры в адресе для более точного распознавания.

Шрифт

Читайте также:  Джили мк кросс как открыть бардачок

Как добавить текстуру в 3D max?

Хорошо после полудня! Уважаемые читатели, в этом уроке я хотел бы показать, как быстро и правильно добавлять текстуры в программе 3d max на примере простых и сложных моделей. Это руководство предназначено для тех, кто плохо знаком с 3d max.

Откройте 3d max и создайте стандартную коробку размером 300 x 300 x 300.

Затем откройте материал панель: значок «Редактор материалов» или клавиша «M».

На панели материала, откройте стандартный материал.

В выбранном материале выберите параметр «Диффузный цвет».

Затем нажмите кнопку рядом с параметром «Diffuse:».

В открывшемся окне найдите вкладку «Карты» — нажмите «Растровое изображение».

Загрузка нашей текстуры.

Посмотрите результат с выбранной текстурой кирпича

Мы видели, как добавить текстуру в 3D max для простых моделей, а теперь мы увидим модели со сложной геометрией.

Создадим сложную модель с помощью модификатора Edit Poly.

Добавьте текстуру, как описано выше. Как видно на изображении ниже, наша текстура растеклась по объекту и превратилась в непонятные артефакты.

Если попытаться умножить текстуру на три («Плитка» — » 3.00″),

так что как видно ниже ничего особенного не изменилось, просто артефактов стало меньше.

Для того, чтобы это исправить и правильно наложить текстуру, нам нужно использовать другой модификатор: «Unwrap UVW».

Расширяем «Unwrap UVW», выбираем «Face» (или «Polygon») и выделяем (с нажатой клавишей Ctrl) все поверхности нашей модели.

Затем раскрываем меню «Параметры» и нажимаем кнопку Кнопка «Редактировать…» (или выпадающее меню «Редактировать UV», кнопка «Открыть UV редактор» — разные версии 3d max).

Окно «Редактировать UVWs», появится редактор поверхности нашей модели.

Находим его в верхней панели вкладка «Mapping» и в ней параметр «Flatten Mapping».

В результате наша текстура сломалась на всех поверхностях.

Но текстуры на боковых поверхностях немного смещены и их нужно повернуть.

В разделе «Редактировать UVW» все текстуры можно редактировать по мере необходимости.

Используйте инструменты в окне «Редактировать UVW», чтобы развернуть неправильные текстуры.

Текстуры были развёрнуты веером, но они оказались немного ниже, поэтому я также немного поднял их с помощью инструментов в окне Edit UVW .

Источник

Поделиться с друзьями
Решатор