Resident evil remake как открыть шкатулку

Откройте оружейную в офисе S.T.A.R.S. в Resident Evil 2 Remake

СОДЕРЖАНИЕ:

Больше контента Resident Evil 2 Remake

  • Руководство Леона по Resident Evil 2 Remake
  • Руководство Клэр по Resident Evil 2 Remake
  • Где найти оружие
  • Как решить все головоломки
  • Как получить нужный конец
  • Коды и пароли от всех сейфов и шкафчиков
  • FAQ
  • Как открыть стеклянный ящик в метро
  • Где найти все улучшения для оружия
  • Где найти найти все ключи: красный, синий, розовый и зеленый
  • Как разблокировать Хэнка, тофу, бесконечные боеприпасы
  • Четвертое руководство для выживших
  • Как играть за Криса Редфилда
  • Открытие оружейной комнаты в S.T.A.R.S.
  • Как получить ранг S+
  • Где найти все документы
  • Где найти все поясные сумки
  • Где найти всех Mr. Еноты

Слева компьютер: системный блок и монитор. Вы можете взаимодействовать с ними, но на данный момент это не имеет смысла. Вам нужна соответствующая флешка, чтобы открыть арсенал. Ниже приведено описание последовательности действий. [adinserter block=»7″] Идите в библиотеку и найдите красную книгу. Он ложится на стол внизу. Будет несколько столиков. Осмотритесь, чтобы найти предмет. Затем идите в восточное крыло, в галерею (находится в второй этаж). Когда вы войдете туда, вы увидите статую императора. Справа тумбочка со сломанной рукой. Берем его и объединяем в инвентаре с книгой. Далее кладем на эту фигуру руку с книгой. Это даст вам Скипетр. Откройте инвентарь и осмотрите скипетр. Находим точку взаимодействия, чтобы назначить красный камешек. Теперь вы должны найти коробку с драгоценными камнями. В первой игре ящик находится в комнате для допросов. Вы входите через дверь с зеленым ключом (Леон) или комнату наблюдения рядом с ней. Для последнего варианта используйте красный ключ (Клэр). Далее забираемся в комнату через окно или дверь и берем ящик. Во втором прохождении игры вам удастся найти коробку в ванной наверху (через которую вы выйдете в коридор с офисом S.T.A.R.S.). Поднимаемся к зданию с закрытым ящиком и ищем в углу нужный нам предмет. Мы также добавили, что на первом проходе есть переносной сейф, а на втором проходе на его месте появляется буфер обмена, в то время как буфер обмена перемещается в комнату для допросов. Заходим в инвентарь и комбинируем красный камень и коробку с такими же бриллиантами. Это разблокирует и даст вам S.T.A.R.S. Осматриваем последний в инвентаре, распаковываем его и нажимаем кнопку, чтобы предмет превратился во флешку. [adinserter block=»9″] Вернувшись в офис S.T.A.R.S. использовать флешку с токеном для системного диска. Затем вам нужно взаимодействовать с экраном, чтобы получить доступ к арсеналу. Чтобы скрыть флешку, нужно проверить токен и снова нажать кнопку. Обычные S.T.A.R.S используют его, чтобы разблокировать кристалл. шкафчики в подвале под полицейским участком. Подробнее в другом руководстве.

ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ

Обзор ужасов: MADiSON — лучший инди-хоррор 2022 года?

КОММЕНТАРИИ

Fult rjls lkz yjdbxrjd&

Рабочие правила для рыболовных амортизаторов — август 2022 г.

Также есть отсылка к песне Арии I’m free в конце Ate, фраза под холодный шепот звезд

Любовь, деньги, рок-н-ролльные пасхалки и LMR ссылки

Нет, конечно рад, но можно было бы написать в личные сообщения, прежде чем копировать мой стим гайд.

Любовь, деньги, рок-н-ролльные пасхальные яйца и справочник LMR

Хорошо, выпейте это с остальными напитками

Любовь, деньги, рок-н-ролл Руководство Himitsu LMRV В этом руководстве вы узнаете интересные факты о Химицу!

Извините, что сохранения пропали, продолжения не будет.

Прохождение Nadia Treasure — Руководство по игре

Источник

Resident Evil Remake (HD-Remastered) Руководство. Джилл, часть 2/4

В этой комнате есть еще два выхода и много полезных расходных материалов. Сначала спускаемся по лестнице и заходим в дверь. Там будет небольшая дорожка с головоломкой. В конце взлетно-посадочной полосы установлены две статуи Цербера и два флюгера — красный и синий. Каждый флюгер контролирует положение статуй. Наша задача сделать так, чтобы Цербер не смотрел на дверь и не отходил от нее. Пойдем к красному флагу и размещаем на западе (Z — запад), а синюю — на севере (N-север). Для этого нужно нажать на флюгер вовремя, когда стрелка окажется рядом с нужным направлением. Если все прошло хорошо, то покажет, что собаки ушли и можно продолжать.

Войдя в ворота, аккуратно проходим мимо ворона и в следующие ворота. Ну а дальше будет извилистая дорога, которая наткнется на кабину. Вот куда вам придется отправиться.

В этой хижине находятся: карта небольшой местности, машинка для сохранения, дневник под машинкой, сундук с вещами, а в конце хижина , если спрыгнете с уступа, то нужно схватить лом , который пригодится чуть позже. Из ящика берем символ ветра , часть боеприпасов, потому что после получения лома мы получим удар по голове и нам придется пробиваться дальше от хижины. К сожалению, вы все еще не можете победить монстра, поэтому вырубите его и прокрадитесь, или, если можете, прокрадитесь и не тратьте боеприпасы.

Обратите внимание, что лом мы получили имеет квадратную головку. Он будет отличаться от шестигранного рычага, который мы найдем позже. Они не взаимозаменяемы, конечно.

Итак, мы вышли из кабины. Вернитесь и войдите в первую дверь, которую вы найдете. Да, здесь на вас могут напасть вороны.

Читайте также:  Выписка со счета для шенгенской визы как получить

Поверните налево, чтобы найти два надгробия. Поместите Символ Ветра на правую могилу, после чего появятся еще три символа . Мы будем брать по одному или три за раз.

Откройте каждый символ инвентаря с помощью «Исследовать», поверните его и убедитесь, что вы нажимаете кнопку «Действие», чтобы выскочить кнопки. Проделав эту простую операцию со всеми тремя, переходим к левой тумбе и применяем туда три символа. За это получаем неплохой магнум .

Продолжаем обратный путь. Мы прошли через ворота, по тропинке мимо флюгеров и в сарай. Там находим большую дверь, в которую еще не входили и тут же исправляем эту оплошность. В открытый сад будет две двери и только одна из них будет открыта — пройдем внутрь.

Там будет бассейн. Обойдите его слева, чтобы найти специальное отверстие для рычага . Вставьте внутрь, закурите и вода в бассейне стечет.

Спускаемся к сухому бассейну и бежим в другой конец. Поднимаемся по лестнице и бежим по единственной дорожке, в конце которой будет лифт.

Спускаемся вниз и внимательно следим за воронами, чтобы они не съели кусок нашей вкусной задницы. Запомните это место: с одной стороны работает лифт, с другой нет, а еще есть водопад, который нам скоро понадобится. Пока мы вошли в единственную открытую дверь. Впереди нас будет длинный коридор и сверху будут падать змеи. Не обращаем внимания на ублюдков и не тратим боеприпасы, просто бежим до конца, пока не дойдем до входной двери.

Привыкайте, следующий час мы проведем здесь. Для начала обратите внимание, что здесь начинают появляться не только красные и зеленые целебные растения, но и синие — они спасают от яда. Бегите по коридору и войдите в первую дверь справа — это комната сохранения. Можешь перекурить.

Дай им всем ключи от особняка и лом к ​​ящику; они вам здесь вообще не понадобятся. Итак, выходя из кладовки, вы должны усвоить одну простую вещь: в этом коридоре вас будут травить против вашей воли темным способом. Это сделает известный представитель флоры «Tentacle vulgaris». Пройдите немного дальше. Пройдите по коридору, и вы увидите коробку, которую можно передвинуть, и несколько дыр в полу. Вас будет беспокоить только один из них, и с каждым разом их будет больше.

Но выход есть! Мы переместим ящик рядом с ящиками, которые находятся в коридоре, автоматически перекроем ближайшую дыру в полу и создадим пирамиду из ящиков, на которую можно будет взобраться. Теперь смело забирайтесь наверх и сохраняйте девственность (хотя бы на время).

Забирайтесь на ящики и бегите в дверь за ними. Будет длинный коридор, который в конце упирается в стену и в нем будут: а) карта входной двери ; б) отверстие в стене. Запомните это место.

Давайте немного вернемся и посмотрим на первую стену. Там будет дверь с номером 002. Попробуем туда попасть и посмотрим ролик. Потом идем смотреть еще один. В самой комнате идем в ванную. Вы можете взять его с полки. клавиша . Если доставить его в инвентарь, то обнаружится, что он откроет комнату с номером 001.

Выходим из ванной и читаем журнал на столе. В этой комнате пока все, но мы еще вернемся. А пока вернемся к установке флажков. Напротив кладовой будет такая же комната 001. Открываем ее, заходим внутрь, а когда предложат сбросить ключ, соглашаемся.

В том же комнате вы можете найти повешенного и если вы пойдете дальше, вы можете получить дневник самоубийства и женский чек на столе… извините, один выстрел из пистолета . Оружие крайне неудобное, но если вам нужно достижение собрать все оружие, то это обязательно.

Также в комнате есть еще одна дверь в маленькую комнату. Мы идем туда. Это ванна, и сама ванна наполнена водой. Вопреки нашим предыдущим знаниям об этих стиральных машинах вода здесь более-менее читается. Так что сливаем воду намного смелее и хватаем аккумулятор со дна ванной. Ключ не обычный, а ключ от диспетчерской .

Теперь выходим из ванной и комнаты 001. Прыгаем в соседнюю кладовку и берем зажигалку если у нас его нет с собой. Выйдите и идите в конец зала, войдите в большую дверь.

Это банкетный зал. Спускаемся туда по лестнице и рядом с аптечкой замечаем большую красную книгу . Возьмем.

Так что нам тут нужно? На столах вы увидите три лампы разного цвета, которые вы должны зажечь зажигалкой . Под лампами появляются разные глаза. Запомните их или создайте. Скриншот. Даже в банкетном зале вы должны найти бильярдный стол и запомнить (или снова сделать снимок экрана) цветные шары для пула. Нас интересуют только три шара с ламповыми цветами.

Вернитесь в комнату 002: заберитесь на ящики, пройдите в дверь и бегите по коридору до конца.

В комнате находим два шкафчика, которые можно легко отодвинуть в сторону. За ними открывается лестница. Спускаемся вниз и заранее готовимся к большому неровному беспорядку.

Бегите прямо по коридору, пока не наткнетесь на три больших ящика. Сразу за ними будет небольшая внутренняя речка, которая истощает воду. Плавание — это не про нас. Мы столкнули все три ящика в воду, и они образовали хороший мост (и блокаду). Мы транслируем больше из них.

Читайте также:  Детям сиротам с ребенком как получить жилье

Не замедляйтесь в соседней комнате! На вас нападут акулы и вам придется очень быстро пробираться через дверь в воду, наоборот. Это комната управления, от которой у нас есть ключ. Ни в коем случае не стойте на месте, потому что две плавающие акулы здесь не самое страшное.

После входа в диспетчерскую спуститесь вниз и приготовьтесь двигать свитки еще быстрее.

Прямо посередине находится панель с большой красной надписью ОШИБКА на мониторе. Нажмите ее, и атака акулы начнется немедленно. Это не страшно. Справа еще одна обшитая панелями полка — активируем ее, после чего бежим в противоположную сторону комнаты возле окон и дергаем там рычаг.

Крышка закрывается… но только наполовину. Выходим из комнаты и я вижу шкафчик с электроникой. Необходимо восстановить подачу масла. Поворачиваем вентиль №3 и возвращаемся.Снова берем правую панель и левый рычаг. Клапан закрывается. Вернемся к панели со словом ОШИБКА на мониторе и нажмем ее, вода выльется. Теперь будет плохо не вам, а акулам.

Включив зеленый свет, выходим из комнаты через дверь в конце коридора, и еще немного побегав, собираем боеприпасы на пути мы вошли противоположная дверь. Будет полукруглый фон локации с акулами. Да, акулы тоже есть. На самом деле их два. Мы пробежали мимо них и оказались на небольшой платформе с инструментами. Там есть щит с ключом , попробуй взять его.

Ну, конечно, все не так просто, придется немного поджарить эту негабаритную форель. Откладываем в сторону (не используем, то есть то, что двигаем) электрощит и кидаем в акулу. Тянем за рычаг. Давайте посмотрим на программу. После того, как вы обойдете акулу и возьмете ключ .

Если вы посмотрите на ключ в своем инвентаре, то увидите, что он из галереи . Это комната рядом с комнатой 002.

Итак, здесь мы закончили, можно потихоньку ползти в галерею. Обратный путь будет намного короче. Сначала выйдите из этого полукруглого пятна. Впереди будет коридор с одной дверью, ведущей обратно в диспетчерскую, но до остальных мы еще не дошли. Он войдет туда.

Далее изнутри откройте появившуюся перед вами дверь и вы окажетесь в коридоре, где вы утащили в воду три ящика. Поворачиваем налево, поднимаемся по лестнице и возвращаемся в дом в комнату 002. Выходим из комнаты и открываем галерею, единственная оставшаяся здесь закрытая комната.

Сразу идем прямо и поворачиваем налево до первого поворота. В углу будет труп с бутылкой инсектицида . берем его Да не труп, а воздушный шар!

Быстро выходите из комнаты. Помните, я советовал вам указать на трещину в стене этого коридора? Да, да, тот что в конце. Бежим к нему и применяем инсектицид .

Возвращаемся в туннель, но далеко не уходим. Возле входа будет дверь с очень странным замком. Он показывает знакомые глаза. Головоломка довольно проста. Каждый глаз можно было увидеть в светильнике своего цвета в банкетном зале. Например, глаз с вертикальным зрачком в зеленой лампе. Мы помним шары для пула и цифры на них. Например, на зеленом шаре была цифра 6. Когда я провел такие простые параллели с тремя символами, у меня получился код 536. У вас он может быть другим, потому что расположение чисел на шариках может меняться.

Теперь нам предстоит немного поиграть на химик. Заходим в комнату и сначала набираем 4 пустых стакана.

В один набираем воду из раковины, в другой «УМБ №3» (большой красный контейнер). Смешайте их в инвентаре, соединив.

У нас есть смесь «NP-004».

Берём любой пустой стакан и наполняем его из большого жёлтого контейнера. теперь имеем «Амарилло-6»

«Желтый-6» смешивают с «НП-004» для получения реагента «УМБ №10». Давайте пока отложим это в сторону.

Теперь у нас есть три пустых скамейки. Набираем стакан из красного контейнера («УМБ №3»), из водопроводного крана и из желтого контейнера («Желтый-6»). Смешайте «Желтый-6» и воду. Получаем «UMB #7».

Смешайте это вещество с «UMB #10», чтобы получить «VP-017».

Почти готово. Добавьте туда последний оставшийся у вас ингредиент – «УМБ №3». Вот и все, у нас есть » V-VOID «.

Теперь предстоит долгий путь назад к акулам. Выходим из лаборатории, выходим из галереи, входим через дверь 002, спускаемся по лестнице, входим через первую дверь, снова спускаемся по лестнице. И снова в диспетчерскую. Там в центре есть лестница наверх — поднимаемся и выходим. Оббегаем диспетчерскую и входим в ближайшую дверь.

Это знакомое обычное щупальце. Отравляем его химикатом » V-VOID «, который портим и… все.

Возвращаемся тем же путем и входим в галерею.

Входим в галерею и бежим к человеку, у которого украли яд от насекомых. Поверните налево и снова бегите до конца. Там должен быть ключ от комнаты 003 (если вы повернете ключ, вы найдете маркировку на обратной стороне).

Вернитесь к укушенному и в лабораторию. Здесь легко найти дверь с большими цифрами 003.

Надеюсь, у вас все еще есть красная книга , которую вы украли из банкетного зала. если нет, иди за ней, потому что она им сейчас понадобится. Идите в книжный магазин и удалите белизну. Это научит вас химии, но вы уже хорошо ее знаете. Замените его красной книгой. Головоломка здесь очень проста: вы должны выстроить книги так, чтобы обнаженная женщина оказалась лицом вниз. Просто переставьте их. Когда вы все исправите, шкаф сдвинется и дверь откроется

Читайте также:  The wild west как получить гармошку

Так что есть два возможных сценария.

Во-первых, если вы проделали ту химическую операцию и уничтожили корни щупалец, Барри придет и убьет босса.

Второе: если вы этого не сделаете, вам придется сразиться с ним. Чтобы победить растение, вы должны выстрелить в его сердцевину, когда он откроется, попытайтесь убежать от ее ядовитых щупалец.

В любом случае, после победы над боссом идите к дымоходу внизу и возьмите гаечный ключ. Обернувшись в инвентаре, понимаем, что у нас в руках последний ключ от двери особняка — ключ с эмблемой «Шлем» .

Выход сверху есть заблокирован, так что спускайтесь через парадную дверь. Нам предстоит долгий путь обратно в замок. Если вы еще не запомнили маршрут, то вот он: сначала выходим из галереи и сторожки. По пути вы можете зайти, сохранить и очистить свой инвентарь (на обратном пути будут новые припасы), а также забрать ключи, которые вы уронили ранее. Бежим по туннелю, где на нас сверху падали змеи, бежим через водопад и в лифт, забираемся наверх, бежим по низу. бассейн, идите прямо и войдите в сарай, где теперь много добычи и записка от Барри. Кстати, он поставил ее в качестве дверной ручки возле склада на первом этаже восточного крыла. Видимо у него было много свободного времени.

Вернитесь в особняк, поверните налево в кладовку и поднимитесь на второй этаж. Поверните налево и идите до конца коридора, войдите в комнату и оттуда используйте новый ключ, чтобы войти в следующую.

Здесь будет головоломка. Сначала перетащите статую в конец большого зала. Не волнуйтесь, статуя не позволит стенам раздавить вас. Законченный? Теперь бегите обратно. За одной из раздвижных стен открылся проход, в конце которого вы найдете кнопку. Надавливая на его стенки, он отделяется назад. Ваша задача по мере того, как стены расходятся и снова сходятся, снова бежать к статуе и переместите его на свободный пьедестал.

В открытой комнате интерес представляет только дыра в земле. Прыгаем туда и кто-то подбирает забытую книгу . У нас нет времени читать, но мы все равно идем в инвентарь, переворачиваем его, чтобы мы могли его открыть. Расположение страницы Здесь спрятана монета с орлом . Берем монету, бросаем книгу.

Идем дальше и видим на постаменте дневник. Мы читаем его, а затем нажимаем кнопку под ним. Секретный проход откроется. Мы спускаемся. Появится Y-образный коридор с множеством мягких игрушек. Справа вы можете взять карту , а слева будет выход. Бежим налево, а потом направо. Заменяем предохранитель и запускаем лифт.

Бежим по единственному доступному пути и открываем дверь. Мы встретимся на кухне замка. С одной стороны дверь можно открыть изнутри (она ведет в коридор на первом этаже рядом со столовой), а с другой стороны можно подняться на лифте. Садимся в лифт, выходим.

Попадаем в относительно большую, но ранее недоступную зону второго этажа. Большой! Есть три двери: первая — это небольшой шкаф, где вы можете найти патроны и батарею для лифтов. Возьми.

Вторая дверь ведет в особняк, который мы исследовали. Откройте его изнутри для облегчения движения. Но через третью дверь все равно не пройти.

Теперь гоняемся за гранатометом. Выходите в знакомый коридор и сразу поворачивайте налево. Оказавшись в комнате над столовой, бегите через главный выход и бегите мимо боковых окон в другое крыло. Это будет последняя закрытая дверь. Открой это а, сбросьте ключ «Броня» и возьмите гранатомет . Если пройти дальше, человек, у которого вы взяли оружие, встанет и попытается вас съесть.

Выходим с балкона и ползем по лестнице на первый этаж. Здесь, в восточном крыле коридора, была последняя закрытая дверь. Открываем, поехали. Идём в конец комнаты, входим в комнату с большим зеркалом и берём с полки коробку.

Если у вас закончилось место в инвентаре, идите в кладовку и выбросьте лишнее . В ближайшее время нам понадобится синий кристалл, ключ от брони, новый ящик и два-три пустых слота

Теперь открываем карту на втором этаже. Там, в западном крыле, была последняя незапертая дверь, туда мы и пошли. Выйдите из комнаты, пройдите на второй этаж, пройдите в комнату над столовой и затем в последнюю дверь. Бегите прямо мимо лестницы и окажетесь в запертой комнате.

Здесь есть небольшая загадка. Знайте, что нахальные птицы все время наблюдают за вами. Вы можете брать ключевые предметы только тогда, когда они не видят. Сначала выключите свет, щелкнув выключателем. Затем расставьте шкафы по обеим сторонам комнаты, чтобы быстро добраться до голов, висящих на противоположных сторонах комнаты (их двое и их глаза светятся в темноте). Если разъяренная птица спалит офис, стекло начнет мигать. Чтобы его обмануть, вам нужно подбежать, и он потеряет вас из виду, но пока он смотрит, вам нужно забраться на шкаф и убрать кристалл из его глаз. Рекомендуется носить обе части.

Вы получили Алый и Желтый Кристалл . Теперь у вас должно быть три.

Красный кристалл соединяется с коробкой в инвентаре путем объединения и решения обычной головоломки «Собери стакан из кусочков». .

Источник

Поделиться с друзьями
Решатор